MENA Newswire , SAN FRANCISCO : Selon l’enquête « State of the Game Industry 2026 » publiée par la Game Developers Conference, près du tiers des professionnels de l’industrie du jeu vidéo aux États-Unis ont déclaré avoir été licenciés au moins une fois au cours des deux dernières années. Le sondage révèle que 28 % des répondants dans le monde ont subi un licenciement au cours des deux dernières années, un chiffre qui atteint 33 % parmi les répondants basés aux États-Unis . La moitié des participants ont indiqué que leur employeur actuel ou le plus récent avait procédé à des mises à pied au cours des 12 derniers mois, ce qui témoigne de l’instabilité persistante de la main-d’œuvre dans de nombreux segments du secteur.

Les mises à pied ont été plus fréquentes dans les grands studios que dans les petits. Les deux tiers des personnes interrogées travaillant dans des studios AAA ont déclaré que leur entreprise avait procédé à des mises à pied, comparativement à un tiers seulement dans les studios indépendants. Ces résultats figurent dans un rapport plus vaste portant sur l'emploi, les outils, les plateformes, le financement et les enjeux liés au travail dans l'écosystème du jeu vidéo.
L'enquête comprenait également un échantillon plus restreint d'étudiants envisageant une carrière dans le développement de jeux vidéo. Les trois quarts des étudiants interrogés ont dit qu'ils étaient préoccupés par leurs perspectives d'emploi dans ce secteur. Le rapport indique que les étudiants ont souligné le manque de postes pour débutants, une concurrence accrue et les risques de perturbation du marché du travail liés à l'automatisation.
Adoption et perception de l'IA générative
Parallèlement aux mises à pied, le rapport détaille le rythme et la perception de l'IA générative en milieu professionnel. Il révèle que 36 % des professionnels du secteur du jeu vidéo interrogés utilisent des outils d'IA générative dans le cadre de leur travail, l'adoption variant selon les fonctions. Environ 30 % des répondants travaillant dans des studios de jeux vidéo indiquent utiliser des outils d'IA, comparativement à 58 % dans les entreprises d'édition, de soutien, de marketing ou de relations publiques.
Les outils les plus utilisés étaient les grands modèles linguistiques, notamment ChatGPT , cité par 74 % des répondants utilisant l'IA. Le rapport mentionne aussi Google Gemini (37 %) et Microsoft Copilot (22 %). Les utilisations les plus courantes étaient la recherche et le remue-méninges (81 %), suivis des tâches quotidiennes comme la rédaction de courriels (47 %), le soutien au développement (47 %) et le prototypage (35 %).
L'enquête a aussi mesuré la perception générale de l'impact de l'IA générative sur l'industrie. Elle révèle que 52 % des répondants estiment que l'IA générative a un impact négatif, tandis que 7 % pensent qu'elle a un impact positif. Le sentiment négatif est le plus marqué chez les répondants travaillant dans les domaines de l'art visuel et technique, de la conception et de la narration de jeux, ainsi que de la programmation de jeux, selon le rapport.
Syndicalisation et pressions financières
Le rapport révèle un fort soutien à la syndicalisation parmi les répondants basés aux États-Unis . Selon ce rapport, 82 % sont favorables à la syndicalisation des travailleurs de l'industrie du jeu vidéo, 5 % s'y opposent et 13 % sont indécis. Ce soutien est plus marqué chez les répondants gagnant moins de 200 000 $ par année, ceux ayant subi un licenciement au cours des deux dernières années et les répondants de moins de 45 ans. Le rapport indique également qu'aucun répondant âgé de 18 à 24 ans ne s'est dit opposé à la syndicalisation.
Le taux d'adhésion était inférieur au soutien annoncé. Selon le rapport, 10 % des répondants ont déclaré être membres d'un syndicat sectoriel comme United Videogame Workers-CWA, tandis que 2 % ont indiqué être membres d'un syndicat d'entreprise. D'ailleurs, 62 % des répondants ont dit qu'ils étaient intéressés par l'adhésion à un syndicat.
Concernant le financement, le rapport indique que 35 % des répondants privilégient l'autofinancement pour leurs jeux. Parmi les autres sources de financement principales citées figurent les contrats d'édition ou le financement de projets (20 %), les contrats de codéveloppement (9 %) et les investissements privés ou le capital-risque (5 % chacun), tandis que 16 % ont déclaré que la question ne s'appliquait pas ou qu'ils n'étaient pas sûrs.
Les conclusions de ce rapport surviennent avant le Festival du jeu GDC 2026, qui se tiendra du 9 au 13 mars au Moscone Center. Cet événement devrait réunir développeurs, éditeurs et fournisseurs de services pour discuter des conditions du secteur, des outils et des perspectives de carrière, alors que les mises à pied, l'adoption de l'IA et les questions liées à la main-d'œuvre demeurent des sujets centraux pour de nombreux professionnels.
L'article « Un tiers des travailleurs américains du secteur du jeu vidéo signalent des licenciements dans une nouvelle enquête de la GDC » est paru initialement sur le site du Little Rock Gazette .
